Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Eres hábil en enviar al suelo a tus oponentes.
Int 13, Pericia en combate.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo no provocas ataques de oportunidad, obteniendo un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta derribarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo, provocas un ataque de oportunidad.
De un golpe puedes arrancar un arma de las manos de un enemigo.
Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Int 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas que llevas a cabo para desarmar a un enemigo, bonificador que se apila con el que concede Desarme mejorado. Cuando desarmas con éxito a un oponente, su arma aterriza a 15 pies (4.5 m) de quien la empuñaba, en una dirección aleatoria.
Las armas y equipo objeto de un desarme caen a los pies de la criatura desarmada.
Eres hábil en arrancar de golpe el arma de manos de un enemigo.
Int 13, Pericia en combate.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para desarmar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta desarmarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, provocas un ataque de oportunidad.
Puedes desenvainar un arma más rápido que la mayoría.
Ataque base +1.
Puedes desenvainar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento, y un arma oculta (consulta la habilidad Juego de manos) como una acción de movimiento. Un personaje que ha seleccionado esta dote puede lanzar armas a su ritmo normal de ataques (como un personaje con un arco). Los objetos alquímicos, las pociones, los pergaminos, y las varitas no pueden ser empuñados rápidamente utilizando esta dote.
Sin esta dote, puedes desenvainar un arma como una acción de movimiento, o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita formando parte de un movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como una acción estándar.
Golpeando simultáneamente con tus dos armas, puedes causar heridas devastadoras.
Des 17, Doble tajo, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Si aciertas a un oponente con tu arma principal y tu arma de mano torpe, infliges 1d10 puntos de golpe adicionales, más vez y media tu modificador por Fuerza. Sólo puedes infligir este daño adicional una vez por asalto.
Eres hábil en hacer caer de la silla a tus oponentes montados.
Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Cuando cargas desde una montura contra un oponente empuñando una Lanza de caballería, resuelves el ataque de la forma normal. Si impactas, puedes llevar a cabo de inmediato un intento gratuito de embestida además del daño normal. Si tienes éxito, el objetivo es desmontado, y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura y directamente opuesto a ti.
Tu habilidad con tu arma escogida deja a los oponentes incapaces de defenderse si les golpeas con sus defensas ya comprometidas.
Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base +6, competencia con un arma.
Cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido a quien aciertas este asalto queda desprevenido ante tus ataques hasta el final de tu siguiente turno, lo que incluye cualquier ataque adicional que llevas a cabo ese asalto.
Puedes desviar de su trayectoria flechas y otros proyectiles, evitando que te impacten.
Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Debes tener por lo menos una mano libre (es decir que no empuñas nada con ellas) para utilizar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia, puedes desviarla de forma que no sufras daño. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar el desvío de un ataque a distancia no cuenta como una acción. Por lo general, las armas a distancia masivas (como por ejemplo las piedras de catapulta o los cuadrillos de balista), y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos de conjuro, no pueden ser desviados.
Puedes detener a enemigos que intenten moverse por tu lado.
Cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a moverse a través de tus casillas adyacentes, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate como ataque de oportunidad. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo puede aún llevar a cabo el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier criatura que intenta moverse desde una casilla adyacente a ti, si dicho movimiento provoca un ataque de oportunidad.
Eres hábil en llevar a cabo ataques a distancia mientras montas.
Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
El penalizador que sufres cuando utilizas un arma a distancia montado se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura utiliza un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si corre.
Puedes moverte, disparar un arma a distancia, y moverte de nuevo antes de que tus enemigos puedan reaccionar.
Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base +4.
Como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en cualquier momento durante tu movimiento.
No puedes mover antes y después de un ataque a distancia.
Eres más certero a distancias mayores.
Sólo sufres un penalizador -1 por cada incremento completo de rango entre tu objetivo y tú cuando usas un arma a distancia.
Sufres un penalizador -2 por cada incremento completo de rango entre tu objetivo y tú.
Puedes llevar a cabo un ataque a distancia adicional.
Des 13, Disparo a bocajarro.
Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo con un arma a distancia, puedes disparar una vez adicional ese asalto, al precio de que todas tus tiradas de ataque sufren un penalizador -2.
Eres hábil en llevar a cabo ataques a distancia contra una situación de cuerpo a cuerpo.
Puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente que esté en combate cuerpo a cuerpo sin la penalización -4 estándar a tu tirada de ataque.
Tus ataques a distancia ignoran cualquier cosa excepto la cobertura y el ocultamiento totales.
Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +11.
Tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA concedido a los objetivos por cualquier causa menor que la cobertura total, y la probabilidad de fallo concedida por cualquier causa menor que la ocultación total. La cobertura total y el ocultamiento total proporcionan sus beneficios normales contra los ataques a distancia.
Consulta las reglas normales sobre los efectos de la cobertura y el ocultamiento.
Puedes disparar flechas múltiples a un solo objetivo.
Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base +6.
Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo con un arco, tu primer ataque dispara 2 flechas y, si tiene éxito, ambas flechas impactan. Aplica el daño basado en la precisión (como ataque furtivo) y el daño por impacto crítico sólo una vez para este ataque. Los bonificadores al daño por utilizar un arco compuesto con un bonificador por Fuerza elevado se aplican a cada flecha, así como otros bonificadores al daño como el de enemigo predilecto de un explorador. La RD y las resistencias se aplican por separado a cada flecha.
Cuando empuñas dos armas, tu arma de mano torpe golpea con más potencia.
Des 15, Combate con dos armas.
Sumas tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño de los ataques que lleves a cabo con tu arma de mano torpe.
Lo normal es que sólo sumes la mitad de tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño con un arma de mano torpe.
Tienes un aguante físico superior a lo normal.
Obtienes +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, obtienes 1 punto de golpe adicional. Si tienes más de 3 Dados de golpe, obtienes +1 punto de golpe cada vez que obtienes un Dado de golpe (es decir, cuando subes de nivel).
Eres especialmente difícil de matar. No tan sólo tus heridas se estabilizan automáticamente cuando estás gravemente herido, sino que puedes permanecer consciente y actuar, incluso a las puertas de la muerte.
Cuando tu total de puntos de golpe se encuentra por debajo de 0, pero no estás muerto, te estabilizas automáticamente, y no necesitas llevar a cabo una prueba de Constitución cada asalto para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes escoger actuar como si estuvieras incapacitado, en lugar de moribundo. Debes tomar esa decisión en cuanto te veas reducido a puntos de golpe negativos (incluso si no es tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras incapacitado, quedas inconsciente de inmediato.
Cuando utilizas esta dote estás grogui. Puedes llevar a cabo una acción de movimiento sin causarte más heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción que se considere fatigosa incluyendo algunas acciones rápidas, como por ejemplo lanzar un conjuro apresurado), sufres 1 pg de daño después de completar la acción. Si tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que tu puntuación de Constitución, mueres de inmediato.
Un personaje que no tiene esta dote y queda reducido a puntos de golpe negativos está inconsciente y moribundo.